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每个行为树都只有一份单独的数据作为资源被加载。
每个使用行为树的对象#xff08;Agent#xff09;依据这个共享的资源创建独立的实例数据#xff0c;例如对于Sequence节点#xff0c;实例数据中只是存储更新到哪个子树#xff0c;至于Sequence节点的配置信息等则…原文每个行为树都只有一份单独的数据作为资源被加载。每个使用行为树的对象Agent依据这个共享的资源创建独立的实例数据例如对于Sequence节点实例数据中只是存储更新到哪个子树至于Sequence节点的配置信息等则被共享。加载行为树请使用Workspace::Load或Agent::btload卸载行为树请使用Workspace::UnLoad或Agent::btunloadWorkspace::CreateBehaviorTreeTask用来根据加载的行为树资源创建实例数据而它配套的是Workspace::DestroyBehaviorTreeTask一般情况下不需要显式调用Workspace::CreateBehaviorTreeTask和Workspace::DestroyBehaviorTreeTask初始化的时候调用Workspace::Load或Agent::btload加载可能会用到的行为树游戏循环的时候根据需要调用Agent::btsetcurrent指定该Agent当前的行为树后续Agent::btexec更新的就是当前行为树除非再次调用Agent::btsetcurrent修改当前行为树退出的时候调用Workspace::UnLoad或Agent::btunload或Workspace::UnLoadAll卸载行为树资源。而行为树实例是在Agent::btsetcurrent的时候被创建的释放Agent的时候被Agent负责释放C#代码是同名类型里的同名函数如Workspace.Load和Agent.btload评论pan 2017年5月24日 18:09 我在所有的tutorials中都没有看到过Agent::btunload这个函数被调用过什么时候需要调用这个btunload?是否在同一个agent实例多次加载不同的行为树前需要先btunload一下而在销毁agent的时候无需做这个btunload的操作agent::destroy会自动进行btunload?jonygli2017年5月24日 19:38 对的。一般情况不需要显示的调用btunload。